Помню, рубился
я в Duke Nukem часто и подолгу. По сравнению
с Doom, Дюк был «еще более» трехмерный.
Тогда это было в новинку и завораживало.
Fabien Sanglard
подготовил подробный обзор внутреннего
устройства игры Duke Nukem 3D, код которой
был открыт около 10 лет назад под лицензией
GPLv2 (игровые ресурсы остаются под
проприетарной лицензией). Представленный
обзор можно использовать как путеводитель
по коду, дающий возможность начать
использование технологий Duke Nukem 3D в
свободных игровых проектах, без
необходимости проведения многомесячного
предварительного разбора кода. Материал
также является хорошим руководством
для людей интересующихся дизайном
архитектуры игр.
Любому
начинающему (да и не только начинающему)
программисту должно быть интересно
устройство внутренностей такой игрухи.
Правда, этот
код разбирать будет нелегко
The engine delivered
great value and ranked high in terms of speed, stability and memory
consumption but my enthousiasm met a source code controversial in
terms of organization, best practices and comments/documentation.
This reading session taught me a lot about code legacy and what helps
a software live long.
Как политкорректно
выражается — факт, что код нечитаем и
плохо документирован. Кстати, автор
кода признался,
что ему удобно было отрабатывать
технологию на Бейсике и потом уже
переносить код на C.
Комментариев нет:
Отправить комментарий